home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Almathera Ten Pack 3: CDPD 3 / Almathera Ten on Ten - Disc 3: CDPD3.iso / scope / 101-125 / scopedisk118 / cosmicquest / cosmic.doc < prev    next >
Text File  |  1995-03-19  |  26KB  |  536 lines

  1.  
  2.                              Cosmic Conquest
  3.                                Doc V1.0009
  4.  
  5.               A interstellar multiplayer game of War and Peace
  6.  
  7. PUBLIC DOMAIN NOTICE
  8.  
  9. This program was placed in the public domain.  It may be freely copied
  10. for  non-profit  by  anyone as long as the original archive or all the
  11. unmodified  files  from  the archive are distributed in one directory.
  12. Anybody  may  modify  this for his personal use, but please don't give
  13. other  people  modified copies.  On the other hand I'd be delighted to
  14. have your modifications sent to me and to incorporate them in the main
  15. program  .   This  program is strictly public domain and not shareware
  16. and  as  I  don't depend on living on my programs and I wrote this for
  17. fun, I wish you to play it at no higher price.
  18.  
  19. BEFORE START
  20.  
  21. Make a "games" subdirectory in the same directory you placed the game.
  22. In this new directory all saved games are stored (Not necessary if you
  23. extracted the zoo archive using the x// option.).
  24.  
  25. HOW TO PLAY
  26.  
  27. The  aim of Cosmic Conquest is to be the sole remaining ruler over the
  28. complete  star  cluster of 16 stars.  Cosmic Conquest is always played
  29. with  four players which can be any combination of different human and
  30. computer  players.  After selecting "Start a new game" enter the names
  31. of  the  four  players.   To specify a computer player use as name,the
  32. name  of  the  computer algorithm and add some string to make the name
  33. unique.   There  are  four  supported  computer algorithms.  These are
  34. Klingon,  Romulan,  Berserker  and  Alien.   Acceptable  names are for
  35. example:  "romulan A" "Klingonian" "BerSERker Fred" Currently only the
  36. klingon  player  is  working  intelligently,the  others are in V1 only
  37. stumps.   To  specify  a  player  who  is  non-active already from the
  38. beginning  use  the  name  "dead".  All other names are interpreted as
  39. names  of  human  players.   After  having  entered the names the game
  40. starts and the players take turns at entering their commands.
  41.  
  42. DISPLAYS
  43.  
  44. A) Main map (Always displayed)
  45.  
  46. This  map  is  automagicaly  displayed in the large window on the left
  47. hand  side of the screen.  Superimposed on a dot pattern all stars are
  48. displayed   as   capital  letters.   Stars  are  color  coded.   Stars
  49. completely controlled by one player are displayed in his color.  Stars
  50. on  which  several  players  control  planets are displayed in orange.
  51. Unknown  or uninhabited stars are displayed in white.  Stars displayed
  52. in  inverse  are  stars which already have been explored by you but on
  53. which  currently  there  is  no  information.   Beware  !  Information
  54. displayed about these stars may be out of date and no longer accurate.
  55. On this screen also all taskforces known to you are displayed as minor
  56. letters  in  the  color  of  their  empire.  Only taskforces in normal
  57. space(not  in hyperspace) are displayed.  Sometimes several taskforces
  58. will  be  at  one star and the display will become muddled.  To obtain
  59. exact  information  simply  examine the starsummary for this star.  To
  60. obtain a starsummary on an star click on it.  To obtain information on
  61. a  taskforce click on it.  If there are several taskforces at the star
  62. then a starsummary is displayed and you can select your taskforce from
  63. there.   To obtain a general overview about all stars simply press the
  64. left mouse button somewhere on the background pattern.
  65.  
  66. B) Status Display (hit 'z' for status display)
  67.  
  68. The  status  is displayed in middle window on the right.  To obtain it
  69. simply  press the right mouse button anywhere.  It gives your name and
  70. your techlevel.  This level starts at 100 and increases with research.
  71. What  types  of  ships  are available to you depends on the techlevel.
  72. The  pop-stat  show  the  number of millions of creatures of your race
  73. alive.This  includes  colonies  enslaved by other races.  The ind-stat
  74. gives  your  total industrial capacity.  It is the sum of the industry
  75. of  all planets you rule.  Below,the names of all other races and your
  76. attitude towards them (first) and their attitude towards you (second).
  77. This can be War, Peace or Alliance.
  78.  
  79. C) Starsummary ('s' on the keyboard and hit return when asked
  80.                 for planet)
  81.  
  82. The  starsummary  is  displayed  in the middle of the 3 windows on the
  83. right  hand  side.   In  the  top  line the letter of the star and its
  84. coordinates are displayed.  In the four lines below information on the
  85. up  to 8 planets (numbered from 0 to 7) of the star is displayed.  The
  86. color of these entries is coded according to the color of the ruler of
  87. the  planet.   A  planet  displayed in inverse represents one on which
  88. valuable  ore  may be mined.The first 3-digit figure gives the maximum
  89. population  of  the  planet  in  millions.   The  second one gives the
  90. current  population  in millions.  If the planet is enslaved this stat
  91. is displayed in the color of the original ruler.  The third one is the
  92. current  industrial  level of the planet.  It describes what amount of
  93. ships  or  things may be build in a certain time on this planet.  This
  94. stat  may  never  go  above  population  number.  The final letter (or
  95. blank)  is  an abbreviation for the type of product being built on the
  96. planet.   Blank means nothing.  Minor letters stand for different ship
  97. types.   M  stands for Mining, R for Researching, I for Investing.  To
  98. obtain  further  information  on  a planet simply click on it.  In the
  99. four  lines  below  all  taskforces at this star are displayed for the
  100. four  players.   Taskforces  displayed in inverse are taskforces which
  101. haven't  yet  arrived at the star ,but of which you know that they are
  102. headed  there.   To  obtain  data on a taskforce click on it here.  To
  103. obtain  an  overview  over  all  taskforces of one player click on the
  104. appropriate  "Tf"  sign.   In  the  last  line the seven nearest stars
  105. together with their distances are displayed in order of proximity.  To
  106. obtain the summary of a star click on it or type 's' on the keyboard.
  107.  
  108. D) Staroverview ( 's' on the keyboard and return when prompted
  109.                   for star)
  110.  
  111. The  staroverview  is  displayed in the middle of the 3 windows on the
  112. right  hand  side.  All stars are color coded as in the main map.  For
  113. each  star  the  sum of all its planets, population maxima, population
  114. and industry is displayed.  Click on anywhere on the starfield or type
  115. 's'  on  the keyboard and hit return when asked for the star to obtain
  116. the staroverview.
  117.  
  118. E) Taskforcesummary ( 't' on the keyboard and return when asked for a
  119.                       specific taskforce)
  120.  
  121. The  taskforcesummary is displayed in the lower right hand window.  In
  122. the headline of the display the letter of the taskforce, its star, its
  123. empty  capacity  ,  its  speed  and  its  range  is displayed.  If the
  124. taskforce  has  arrived  at  a  star  only  the letter of this star is
  125. displayed.  If it is in hyperspace, the name of the star it is heading
  126. at,  and  the number of years it will still take it to arrive there is
  127. displayed.   The  first stat gives the sum of the sizes of the storage
  128. holds  of  all  ships  (including  carried  ships).  Carried Ships are
  129. disassembled.   That means that f.e.  a glitter which has a size of 20
  130. and  a  capacity  of  19 in practice only occupies one unit of storage
  131. space when carried.  Note also that size of the EMPTY storage holds in
  132. this taskforce is only displayed for your own taskforces.  For foreign
  133. taskforces (of which you don't know the interior) the maximum possible
  134. empty  space  is  calculated and displayed.  The speed is the speed of
  135. the  slowest  ship  in  the  taskforce ,that is not carried by another
  136. ship.   The  range is the range of the ship with the smallest range in
  137. the  taskforce,  that  is not being carried.  These two stats give the
  138. maximum  distance  between  stars  that  a  taskforce  may  hyperspace
  139. non-stop  and the distance it covers in each year.  In the body of the
  140. display  the  names  of all shiptypes in the taskforce appear.  If you
  141. have  information  about the interior of the ships (i.e.  it is one of
  142. your  taskforces) 2 figures are displayed at the end of the line.  The
  143. first  gives  the  number of free ships of this type in the taskforce,
  144. the  second the number of carried ships of this kind in the taskforce.
  145. On  the  other hand if it is a foreign taskforce you will only see the
  146. number  of  visible  ships  of  each kind.  To obtain a shipsummary, a
  147. summary  of the technical stats of one kind of ship, click on the name
  148. of  the  shiptype.   To obtain an overview about all the taskforces of
  149. the  player  (of which you know) in that this kind of ship is known to
  150. be, click on the number of ships.
  151.  
  152. F) Taskforceoverview ('t' on the keyboard and return when asked for a
  153.                       specific taskforce)
  154.  
  155. This  is  displayed  in  the  lower  right  hand  window.   All  known
  156. taskforces  are  displayed  including the star they are heading at (or
  157. are  at)  and  the number of years it will still take the taskforce to
  158. arrive  there.   To  obtain a taskforce summary click on the taskforce
  159. you wish to obtain information on.
  160.  
  161. G) Shipoverview ('f' (=Fleet) )
  162.  
  163. This  is  similar to taskforceoverview , but instead of displaying the
  164. star  each  taskforce is heading at, the number of all free(first) and
  165. carried(second)  ships  of one shiptype of each known taskforce of one
  166. player   is   displayed.    If   you  don't  know  what  is  inside  a
  167. taskforce(i.e.  it's not one of your taskforces) then only the visible
  168. ships  are  displayed  To  obtain  a  taskforce  summary  click on the
  169. taskforce you wish to obtain information on.
  170.  
  171. H) Planetsummary (hit 's')
  172.  
  173. Planetsummary  is  displayed  in  the lower right hand window.  In the
  174. headline  star  and  planet  are  displayed.   In  the second line the
  175. population  maximum  for  the  planet,  its current population and its
  176. industrial  level  are  shown.  The name of its displayed in the third
  177. line product.  In the next line the cost of the product( the number of
  178. industrial points needed to build it, e.g.  , to mine one point of ore
  179. has a cost of 15.  A planet with an industry of 60 produces 4 oreunits
  180. a  year.   A light cruiser costs 100,thus a planet with an industry of
  181. 40  needs  2.5  years  to produce one.) is shown.  The number of years
  182. needed  to  produce one unit as well as the estimated time at that the
  183. next   unit  will  be  available  is  displayed.   To  obtain  further
  184. information on the ship click on its name.
  185.  
  186. I) Shipsummary (hit 'f' and return when asked for player)
  187.  
  188. Shipsummaries  are  displayed  in the lower right side window.  In the
  189. headline  the  name  of the shiptype is displayed.  In the second line
  190. the  size  of  the  ship  as well as its capacity is displayed.  These
  191. stats  are  important  for  how  many ships of a type another ship can
  192. carry inside its storage holds.  The hyperspeed stat gives the maximum
  193. speed of any taskforce in that such a ship is and is not carried.  The
  194. hyperrange  gives  the range of a taskforce in that such a ship is and
  195. is  not carried.  If either or both of these attributes is 0 then this
  196. shiptype  has  no hyperdrive and can't move by itself from one star to
  197. another  but must be carried by another ship.The attack stat gives the
  198. strength of the builtin weaponry of this shiptype.  No of attack gives
  199. the number of attacks of this strength such a ship may make each turn.
  200. Speed  determines  when such a ship makes its attack in a battle.  The
  201. lower  it  is  the  better.  Shields gives the power of the protective
  202. devices  of  the  ship.   A  shield  will  block an attack of the same
  203. strength  50  %  of  the time.  Techcost gives the price in industrial
  204. points  it  costs to build one such ship.  Techlevel gives the minimum
  205. techlevel a race has to have to be able to build such a ship.  If both
  206. of  these  attributes  are  displayed  in  inverse  the  ship  is  not
  207. available.   Below  these attributes several special abilities of some
  208. ships may be displayed:
  209.  
  210. Starkill  = This ship is equipped with a special device which can make
  211. suns  go  supernovae.   All  planets  and  all  taskforces present are
  212. destroyed.    BEWARE   !!!    Very  dangerous  !   Only  for  absolute
  213. emergencies.
  214.  
  215. One-Shot  =  This  is  a unmanned ship which is destroyed in its first
  216. attack.  For example:  Torpedoes.
  217.  
  218. CataStart  =  Ships  with  this attribute can be ejected via catapults
  219. very  quickly  in  a  fight, if they are carried aboard ships with the
  220. catapult  equipment.   This  allows  attacking taskforces to have some
  221. carried ships attack immediately in the first turn of battle.
  222.  
  223. Not  build  =  Ships  of  this type cannot be build using normal build
  224. commands.  For example:  Oreunits and Popunits.
  225.  
  226. Catapult  =  Ships  with  this  ability  can  catapult  ships with the
  227. CataStart attribute.
  228.  
  229. J) Help ('?' on the keyboard)
  230.  
  231. The  help  screen  is  displayed if you at any time click in the upper
  232. right hand command window.  It shows all commands and their one letter
  233. abbreviations.
  234.  
  235. All displays are always immediately updated to represent any change.If
  236. in  any display the sign oo(infinite) appears this represents a figure
  237. which  is  out  of  bounds.   It  is certainly larger than the maximum
  238. integer to be displayed in the given number on characters (for Example
  239. if  any  figure  greater  than  99  is  going  to  be displayed in a 2
  240. character field it is displayed as oo.).
  241.  
  242. COMMANDS
  243.  
  244. Commands  are  entered  in  the command window in the upper right hand
  245. corner.   In  contrast to display functions which are completely mouse
  246. driven  all commands are entered at the keyboard.  First enter the one
  247. letter  code for each command ,then you are queried for all parameters
  248. of  the  command  in  this  window.   In most cases, in which you have
  249. several  different  options you can scroll through them with the <-key
  250. and  the  >-key.   Press  return  to  select.   You  can also enter an
  251. identifying  letter  for  each option immediately.  When queried for a
  252. number  the  maximum  amount  is  displayed in brackets.  Press 0-9 to
  253. select  this  small quantity to select other numbers use the <-key and
  254. the  >-key.   To  select maximum press >-key and shift simultaneously.
  255. To   select  the  minimum  (usually  0)  press  the  <-key  and  shift
  256. simultaneously.
  257.  
  258. G = Go on (Capital 'G' to prevent accidental end of turns)
  259.  
  260. This  command  ends  your  turn  and allows the next player to get his
  261. turn.
  262.  
  263. h = Hyperspace
  264.  
  265. This  command  allows you to send taskforces from one star to another.
  266. You are queried first for the task and then for the destination.  This
  267. command  will  automatically  carry ships with insufficient range.  If
  268. this  isn't possible you will get an error message.  It also optimizes
  269. for speed.(Carries slower ships in faster if possible.)
  270.  
  271. e = Emigrate
  272.  
  273. If you rule a planet and the population is of your race, you can order
  274. some of your loyal subjects into large containers, where cold sleep is
  275. induced.   Into  each  of  these  containers  fit 1 million creatures.
  276. These containers are then fired into space.  They are called popunits.
  277. To  colonize  a  planet  simply  land (with the l command) popunits on
  278. planets  and  your  subjects  will  awake  and  start to build another
  279. outpost  for your empire.  When the population on a planet has reached
  280. its maximum, surplus population is automatically sent into popunits.
  281.  
  282. k = Kill
  283.  
  284. This  is  not  a  very  philantrophic(  or  philcreaturic) command but
  285. sometimes  necessary.   It  allows  you  to kill the population of any
  286. planet  you  control  if  the population happens to be of another race
  287. (when  you  have conquered and enslaved the population).  If you don't
  288. specify  the  planet  (i.e.you  hit  return)  and there is a ship with
  289. starkiller present, you destroy all planets and all taskforces there !
  290. Be careful !!
  291.  
  292. j = Join taskforces
  293.  
  294. With  this  command  you can join up to 30 taskforces.  End input with
  295. return.   All taskforces have to be at the same star.  If possible all
  296. taskforces are joined to one.
  297.  
  298. l = Land taskforce
  299.  
  300. With this command you can colonize other planets or supply planets you
  301. already  own  with  more population.  As many popunits as there are in
  302. the  taskforce  and  fit  on  the planet land.  This will increase the
  303. population  level  by this amount.  Then as many oreunits as there are
  304. in  the  taskforce  land  and increase the industry level.  (Providing
  305. that  wouldn't  raise  the  industry  level higher than the population
  306. level).
  307.  
  308. n = New taskforce
  309.  
  310. This command allows you split an existing taskforce into two.  You are
  311. prompted  for  the  number of ships of each type in the new taskforce.
  312. All carried ships in both taskforces are unloaded.
  313.  
  314. d = Diplomatic declaration
  315.  
  316. This  commands  sets your attitude towards the other players.  You can
  317. declare  WAR and this probably causes the other side to declare WAR on
  318. you  as  well as soon as it is its turn.  If you have declared war and
  319. your  taskforces meet they will fight.  You can make a PEACE offer and
  320. hope  that the other side will declare PEACE on you as well or you can
  321. offer  an ALLIANCE.  This ALLIANCE will be fulfilled by your side only
  322. until the other side declares ALLIANCE as well.
  323.  
  324. p = Possess planet
  325.  
  326. If  you  defeat  another  player and conquer one of his stars you will
  327. probably  wish  to use this command.  It allows you to take control of
  328. any  planet,  if  all the enemy taskforces have fled or were defeated.
  329. The  population of the planet will be enslaved.  It will always inform
  330. your  opponent  of  the  current state on this star.  You will also be
  331. unable  to  raise  popunits  from such a planet.  Thus you may wish to
  332. kill(= k) this population.  On the other hand, if you possess a planet
  333. of  a  culture with a higher techlevel your techlevel will increase as
  334. well.
  335.  
  336. b = Build ship
  337.  
  338. This useful command allows you to set the production on any planet you
  339. rule over.  You have several options:
  340.  
  341. Any  kind  of ship that your techlevel allows you to build.To get this
  342. option  enter  the letter of this ship or select it the <,> and RETURN
  343. keys.
  344.  
  345. RESEARCHING.   This  allows  you  to  increase  your techlevel.  Use a
  346. capital 'R' or select it with the <,> and RETURN keys.
  347.  
  348. INVESTING.   This  option  allows you to increase the industry on this
  349. planet  ,but  it  is rather slow, thus use oreunits whenever possible.
  350. Use a capital 'I' or select it with the <,> and RETURN keys.
  351.  
  352. MINING.   This  is  only  possible  on  a planet on that ore is found.
  353. These planets are displayed in inverse in the Starsummary.  When using
  354. this option your planet outputs oreunits.  Use a capital 'M' or select
  355. it with the <,> and RETURN keys.
  356.  
  357. c=Carry ships
  358.  
  359. This  command allows you to specify the number and type of ships being
  360. carried in a taskforce.  As the ships are taken apart before carrying,
  361. large  ships  can  be spread among many smaller ships.  Also note that
  362. the empty space inside the storage holds of large ships is used.  This
  363. means  4  glitter  with a size of 20 and a capacity of 19 each, can be
  364. stored  inside  one single transporter with a capacity of 4.  Carrying
  365. ships  can  have different reasons.  Some ships don't have hyperdrives
  366. or  only drives with insufficient range.  This means that they have to
  367. be  carried  by longer range ships on far distances.  Others are quite
  368. slow  and  fast  taskforces can be speeded up by faster ships carrying
  369. the slower ones.  Note also that ships stored inside other ships can't
  370. be  destroyed  in  battle,  even if their carriers are blown up.  They
  371. will  be  unloaded  and  undamaged  next  year.   This may be a way to
  372. protect  valuable  but  easily  destroyed  ships like space cannons or
  373. Q-bombs inside larger ships with better armor.
  374.  
  375. HINTS
  376.  
  377. The following hints may help you to play a better game against Klingon
  378. or another human player.
  379.  
  380. 1.   When  the  cluster  is  generated  you  always  get one populated
  381. mineable  planet  type 60 and one empty planet type 40.  There will be
  382. another  star  within  a  range  of  4 units.  There won't be an enemy
  383. nearer  than  8  units,thus  you  needn't  be  too  frightened  at the
  384. beginning.
  385.  
  386. 2.   Use cheap scouts to explore and on sentry duty to yet uncolonized
  387. stars.   Have  sentries  on all stars within 6 or 8 units of your main
  388. industrialized stars.  They won't stop an attacking enemy but you will
  389. get  advance  warning  to  prepare to defend.  Having one of your main
  390. stars  surprised  by  3  light cruisers, conquered, and all population
  391. killed when you bring in your taskforces is NOT the way to win.
  392.  
  393. 3.   How  fast  your population grows depends on the distance from the
  394. sun.   Planet 3 is rather ideal.  Planets farther in are progressively
  395. to hot to have a large birth rate and planets farther out are becoming
  396. colder  and  colder.   Build up your population in the middle planets.
  397. Planets 0 and 7 will never increase their population but always remain
  398. constant or even decrease.
  399.  
  400. 4.  Use glitter!  Glitter is very cheap and easily destroyed but has a
  401. large  size and many shots will be drawn away from your more important
  402. ships.   As  its  capacity  is  only one less than its size, it can be
  403. transported  effectively  at  the  cost  of  one unit .  Use clearers!
  404. These  ships  have  a quite good speed ,thus they will fire early in a
  405. battle.   They  have  many  attacks  but  each of them is pretty weak.
  406. Their  attacks  can  practically  only  penetrate ships without armor.
  407. They  are  the  ideal  counterweapon against glitter, as they clear it
  408. away ,before the other ships fire might be distracted.
  409.  
  410. 5.  Never use invest, if you have got ore available.
  411.  
  412. 6.  The most important ship to build, after having conquered all stars
  413. in  the  close  neighborhood,  is  the Trans II.  It is available at a
  414. techlevel  of 210 and allows you to expand across the gaps between the
  415. stars.
  416.  
  417. 7.  Never stop building a ship that is almost finished.  You will lose
  418. all efforts you put into it.
  419.  
  420. 8.   When  a planet has an industry level less than 5 and a population
  421. larger  than  its  industry  level, the industry level is automagicaly
  422. increased by 1 each turn.  This means that you can start a colony with
  423. popunits only, then wait for the industry to reach 5 and continue your
  424. growth  with  the  "Investing" command.  While this isn't very fast or
  425. efficient, it is a possibility.  When you have a shortage of ore units
  426. it might be useful not to land them immediately on a new planet but to
  427. wait 5 years until you have received all the "bonus" techlevels.
  428.  
  429. TECHNICAL NOTES
  430.  
  431. The  game  is  compiled using Manx Aztec C V3.6a.  Lattice and earlier
  432. versions  of  Manx  shouldn't work.  It can be completely rebuilt with
  433. the  supplied  makefile.   The  resulting executable might be slightly
  434. shorter  as  a secret debug mode has been removed from the source.  To
  435. add  more  computer  players feel free to modify the files "romulan.c"
  436. and  "alien.c".   To  see  how  a  simple  computer player is written,
  437. examine  the  "klingon.c"  file.   If  you  write  a clever or unusual
  438. computer player I'd be obliged, if you sent it to me for incorporation
  439. in  future  versions  of  "Cosmic  Conquest".  To add more ship types,
  440. modify the ships.h file.  If you invent good ones send them to me.
  441.  
  442. The files:
  443.  
  444. main.c - startup code
  445.  
  446. defs.h - general defines for the game
  447.  
  448. ships.h - description of ship types
  449.  
  450. conquest.c  -  main  part  of the program for computation of moves and
  451. battles
  452.  
  453. human.c - input/output routines for the human player
  454.  
  455. klingon.c - klingon player
  456.  
  457. romulan.c - romulan player (not completed)
  458.  
  459. berserker.c - berserker player (not completed)
  460.  
  461. alien.c - alien player (not completed)
  462.  
  463. cosmic.doc - this text
  464.  
  465. makefile - a makefile (you wouldn't have guessed that,would you ?)
  466.  
  467. rev.o - external module containing the revision number
  468.  
  469. increv - program to update rev.o
  470.  
  471. Sorry,  there  are  very  few comments in the source.  But the code is
  472. obvious, isn't it ?!?
  473.  
  474. DESIGN LIMITS
  475.  
  476. Most  of  these  limits can be changed by changing the defs.h file and
  477. recompiling the game but old saved positions can't any longer be used.
  478.  
  479. 1. There  can  never  be  more than 250 free ships of one type and 250
  480.    carried  ships  of  one  type  in  one taskforce.  Additional ships
  481.    are ignored.
  482.  
  483. 2. There can never be more than 26 taskforces ( Some support for up to
  484.    52 taskforces is included.)
  485.  
  486. 3. There are only 16 stars.
  487.  
  488. 4. All other data are  short integers.  This means  values up to 32000
  489.    should be ok.
  490.  
  491. THANKS AND APOLOGIES
  492.  
  493. Thanks  to  Bob  Shimbo  for  the  original amiga port.  Although this
  494. source  is  completely independent, your program obviously inspired me
  495. very much.
  496.  
  497. Thanks   to   Charlie  Heath  for  writing  the  editor  without  that
  498. programming  on  the amiga would be a nightmare(...well,almost).  BTW,
  499. ARP  is  the best thing that happened to the amiga since the invention
  500. of the coprocessor.
  501.  
  502. Thanks to Manx for writing one of the most buggy professional compiler
  503. I've  seen  to date (except of course the earlier versions of Manx C).
  504. The  assembler  keeps  crashing  the  machine  without  any reason and
  505. generating  illegal  address  gurus in the executable.  (And don't ask
  506. about the sdb !!!).
  507.  
  508. Note  to Chris Gray:  Received your "Empire" yesterday and noted a few
  509. similarities.   Any  resemblance  is  purely  coincidental.(Good  game
  510. anyway.   But please add support for the second terminal (I've got one
  511. ,I have to use it) and pleeeeeease debug it thoroughly.  It just keeps
  512. guruing.)
  513.  
  514. Thanx  to  Bryan Ford for the very useful as well as small increv.  It
  515. is  included  in  this  zoo-archive as is is needed to reconstruct the
  516. executable.
  517.  
  518. If  you  have  got ideas or code for enhancements of the program, send
  519. them  to  me on a disk.  You will receive the newest version of Cosmic
  520. Conquest.  Maybe your enhancements will already be incorporated in the
  521. version you receive.  If you only wish to have the newest version send
  522. a  disk  to  me  as well, but please include the postage for the reply
  523. mail.
  524.  
  525. Sorry  you can't reach me via any network but that's a problem here in
  526. Germany.  You can reach me via the german smail at this address:
  527.  
  528.             Carl Edman
  529.             Pasteurstrasse 7
  530.             D-8033 Martinsried
  531.             Federal Republic of Germany
  532.  
  533.                    Have fun,
  534.  
  535.                       Carl Edman
  536.